Les échecs
Les règles du jeu d’échecs
Vous voulez commencer à jouer aux échecs ?
Vous avez raison ! Le jeu d’échecs est un jeu fascinant qui offre de nombreux bénéfices pour les adultes comme pour les enfants.
Pour bien commencer, cet article vous explique de façon simple les règles du jeu d’échecs. Vous y apprendrez le nom des pièces et leur placement sur l’échiquier, le déplacement des pièces, le déroulement de la partie et le but du jeu.
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Le matériel pour jouer aux échecs
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Le déplacement des pièces
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La prise en passant
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La promotion
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Le roque
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Le déroulement de la partie
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Le matériel pour jouer aux échecs
Le matériel pour jouer aux échecs
Pour jouer aux échecs, il vous faudra:
- Un échiquier: un échiquier est composé de 64 cases: 32 cases claires (appelées les cases blanches) et 32 cases foncées (appelées les cases noires).
- Des pièces: chaque joueur a 16 pièces au début de la partie. L’un des joueurs joue avec les pièces claires (on dit qu’il a les Blancs), l’autre avec les pièces sombres (on dit qu’il a les Noirs).
- Une pendule: les pendules sont utilisées lors des compétitions pour limiter les temps de réflexion de chaque joueur.
La photo à droite montre un échiquier, les pièces et une pendule. Il faut se rappeler que, lorsqu’on est assis devant un échiquier, la case à droite sur la première rangée doit être blanche.
L’échiquier
Les cases d’un échiquier sont numérotées, comme à la bataille navale. Par exemple, dans la figure à droite, on a entouré en rouge les cases a1 et e4. Sur un échiquier, il y a 8 colonnes (de a à h) et 8 rangées (de 1 à 8). Dans la figure, on a indiqué par des flèches la colonne h et la 7e rangée.
Remarque: une figure représentant un échiquier avec (en général !) une position des pièces s’appelle un diagramme.
Les pièces
Au début de la partie, chaque joueur dispose de 16 pièces: un Roi, une Dame, deux Tours, deux Fous, deux Cavaliers et huit pions. La figure ci-dessous montre les 6 types de pièces. On a également indiqué, sous chaque pièce, les symboles utilisés habituellement dans les diagrammes.
Remarque: les amateurs utilisent souvent le terme la Reine pour désigner la Dame, et les enfants le Cheval pour désigner le Cavalier.
Comment placer les pièces sur l’échiquier
Au début de la partie, les pièces sont toujours placées de la même façon. J’aime beaucoup la façon suivante d’expliquer le placement des pièces aux enfants:
- Les pièces sont dans un château. Au coin des châteaux, il y a toujours des Tours. Chaque joueur place donc une Tour à chaque coin de l’échiquier.
- A côté des Tours, il y a les écuries: on y met donc ses deux Cavaliers.
- Au milieu du château trônent le Roi et la Dame. La Dame est très élégante, elle aime se placer sur une case de la couleur de sa robe: la Dame blanche sur la case blanche, la Dame noire sur la case noire. On peut aussi remarquer que les Dames occupent la colonne d.
- Pour amuser le Roi et la Dame, on place les Fous à leurs côtés.
- Enfin, les pions sont des soldats qui défendent le château: on met donc les huit pions devant les autres pièces, sur la deuxième rangée.
Les Dames étant placées initialement sur le colonne d, on appelle les quatre colonnes de a à d l’aile dame et les quatre colonnes de e à h l’aile roi. Il est important de retenir ces termes, car nous les utiliserons souvent dans les cours plus avancés.
Le déplacement des pièces
Généralités
Les deux joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant une seule de leurs pièces (le roque, que nous verrons plus loin, est une exception à cette règle).
Si une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, celle-ci est prise et enlevée de l’échiquier. Une pièce ne peut pas se placer sur une case occupée par une pièce de son propre camp.
Seul le Cavalier peut sauter au-dessus des autres pièces.
Le déplacement de la Tour et du Fou
La Tour se déplace horizontalement ou verticalement, d’autant de cases qu’elle veut. Dans le diagramme ci-dessous, on a indiqué en couleur toutes les cases où la Tour e4 peut aller. La Tour ne peut pas aller sur une case occupée par une pièce de son camp, ni sauter au-dessus d’une autre pièce. Dans le diagramme, la Tour noire en b7 ne peut aller ni en g7 ni h7. Elle peut prendre le Cavalier blanc en b2.
Le Fou se déplace en diagonale, d’autant de cases qu’il veut. Dans le diagramme ci-dessus, on a indiqué en couleur toutes les cases où le Fou e4 peut aller. Chaque joueur dispose au départ d’un Fou sur une case noire et d’un Fou sur une case blanche. Ces Fous ne pourront jamais changer de couleur durant toute la partie.
Le déplacement de la Dame et du Roi
La Dame se déplace comme la Tour et le Fou: elle peut donc se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale, d’autant de cases qu’elle veut (sans bien sûr pouvoir passer au-dessus d’une autre pièce ou pouvoir prendre une pièce de son propre camp). Comme c’est la pièce la plus mobile, c’est aussi la pièce qui a la plus grande valeur.
Le Roi se déplace d’une seule case, dans toutes les directions. Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il n’a pas non plus le droit de déplacer son Roi sur une case où celui-ci sera attaqué (donc en échec).
Le déplacement du Cavalier et du pion
Le déplacement du Cavalier est un peu plus compliqué, et il y a plusieurs façons de l’expliquer. J’aime bien dire que le Cavalier se déplace de deux cases horizontalement ou verticalement, puis fait un pas sur le côté. Il effectue donc une sorte de « L » majuscule, tourné dans n’importe quel sens. On peut remarquer qu’un Cavalier qui se trouve sur une case blanche ne peut, au coup suivant, aller que sur des cases noires (et inversement). Le Cavalier est la seule pièce qui peut sauter au-dessus des autres pièces (les siennes et celles de l’adversaire).
Le pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer. C’est aussi la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance. Les pions avancent en effet d’une case sur la même colonne, si la case située devant eux est libre. Ils prennent sur l’une ou l’autre des deux cases situées devant eux en diagonale. Un pion situé sur sa rangée de départ peut avancer de deux cases (mais il n’est pas obligé). Ainsi, dans le diagramme, le pion en b2 peut aller en b3 ou en b4. Le pion en e5 peut avancer en e6 ou prendre le Cavalier en f6. Les deux pions en h4 et h5 se bloquent mutuellement, aucun des deux ne peut avancer.
La prise en passant
Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une case. Par exemple, dans le diagramme précédent, si le pion b2 avance en b4, le pion c4 peut le prendre (au coup suivant) en allant en b3, comme si le pion blanc n’avait avancé que d’une case.
La promotion
Lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s’il prend avec un pion une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), de la même couleur (il est interdit de promouvoir un pion dans une pièce adverse !) quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.
Le roque
Le roque est un coup spécial qui concerne le Roi et l’une des deux Tours. Lorsque le Roi et cette Tour sont encore sur leurs cases initiales et qu’il n’y a plus de pièces entre eux, le joueur peut déplacer de deux cases le Roi vers la Tour, puis placer cette Tour sur la case juste à côté du Roi, de l’autre côté. Le roque peut être effectué sur l’aile roi (on parle alors de petit roque) ou sur l’aile dame (on parle alors de grand roque).
La figure ci-dessous représente les deux étapes du petit roque des Blancs et du grand roque des Noirs. Il faut bien faire attention à bouger d’abord le Roi puis la Tour, sinon le coup est considéré comme illégal.
Le roque est un coup très spécial: c’est le seul coup où l’on peut bouger deux pièces à la fois, c’est le seul coup où le Roi bouge de deux cases, et c’est le seul coup où la Tour saute au-dessus d’une autre pièce.
Attention aux règles suivantes qui empêchent de roquer temporairement ou définitivement. Un joueur ne peut pas effectuer le roque si:
- il y a une ou plusieurs pièces entre le Roi et la Tour
- le Roi ou la Tour ont déjà bougé (et sont revenus sur leur case initiale). Par exemple, si la Tour en h1 a bougé, le petit roque des Blancs n’est plus possible, mais le grand roque peut encore l’être
- le Roi est en échec, si une case qu’il doit traverser est attaquée ou si sa case d’arrivée est attaquée. Le roque est alors momentanément interdit. Mais le roque est possible si la Tour est attaquée !
Le déroulement de la partie
Le trait
Le joueur ayant les Blancs commence, puis chaque joueur effectue un coup à tour de rôle. On dit du joueur qui doit jouer qu’il a le trait.
L’échec
Lorsqu’un Roi est attaqué par une pièce adverse, on dit qu’il est en échec. Un joueur n’a pas le droit de laisser son Roi en échec. Il doit parer l’échec en prenant la pièce qui attaque le Roi, en déplaçant son Roi ou en interposant une pièce entre son Roi et l’attaquant. Par exemple, dans la position du diagramme ci-dessous, le Roi noir est mis en échec par la Tour blanche en b8. Les Noirs doivent parer l’échec soit en prenant la Tour avec leur Cavalier, soit en déplaçant le Cavalier en f8, soit en bougeant le Roi sur la case h7. Tout autre coup est illégal.
Le joueur qui fait échec peut l’annoncer en disant « échec », mais cette annonce n’est pas obligatoire.
Un joueur n’a pas le droit de déplacer son Roi sur une case où il serait en échec.
L’échec et mat
Le but du jeu est de mettre le Roi du joueur adverse en échec de telle façon que l’échec ne puisse pas être paré: on dit que ce joueur est échec et mat. Dans l’exemple ci-contre le Roi noir est échec et mat: : les Noirs ne peuvent pas prendre la Tour blanche, ils n’ont aucune pièce à interposer sur la 8e rangée et le Roi noir ne peut pas aller en f8 ou h8 car il serait toujours en échec.
Le résultat de la partie
Une partie d’échec peut avoir trois résultats: le gain des Blancs, le gain des Noirs ou un match nul. Une partie est nulle dans les cas suivants:
- par accord mutuel entre les deux joueurs. Attention, le nul par accord mutuel peut-être soumis à des conditions dans certains tournois, comme par exemple de n’être autorisé qu’après 20 coups
- si l’un des joueurs n’a aucun coup légal mais que son Roi n’est pas en échec. On dit que ce joueur est pat. Par exemple, les Noirs sont pat dans la position ci-contre s’ils ont le trait
- en cas de matériel insuffisant pour permettre le mat. C’est le cas par exemple s’il ne reste que les deux Rois sur l’échiquier, ou dans les positions avec Roi contre Roi + un Fou ou Roi contre Roi + un Cavalier
- si la même position survient trois fois sur l’échiquier
- si les deux joueurs ont joué chacun 50 coups consécutifs sans poussée de pion ni prise de pièce.